Пишем квест, часть 3

Продолжим и, может быть, закончим. Очень уж неудобно растягивать материал на несколько частей. Начнём с информации:

1) “Ошибка парсинга” преимущественно возникает из-за того, что в открываемом файле диалога есть переменные, не прописанные в редакторе переменных. Второй случай - запуск редактора диалогов из плеера диалогов.
Первый случай лечится добавлением нужных переменных в редактор. Если имя переменных неизвестно - можно открыть файл диалога текстовым редактором - в секции [dialog] описаны различные изменения, проводимые в диалоге, в том числе и переменные (смотрите по ключевому слову var). Например - “7 6010r*var p q_vc_mistrade = 1#” - из такой строчки можно узнать название переменной. Переменные добавляются в редактор \ удаляются из файла и всё начинает работать.
Второй случай - открытие редактора через плеер. Ввиду некоторых технических проблем также может возникать ошибка. Это будет исправлено, пока лучше открывать редактор отдельно. 

2) Максимальное значение переменной vc_mistrade_price пусть будет 6. Таким образом значения переменной будут равны достигнутой в результате переговоров стоимости. 0 = 200, 1 = 250, 2 = 300, 3 = 350, 4 = 400, 5 = 450, 6 = 500. Интереснейший вариант с динамическим изменением цены, в зависимости от навыков игрока, находится в обсуждении и реализуется сложнее. Возможно в игру попадёт именно он, если будет доведён до нужного состояния. В любом случае для начала нужны готовые диалоги, а они для обоих вариантов похожи.

3) Диалог с охранником, преддиалоговые установки, ответ [->10] - “Квест получен, охранник ждёт результатов”. Тут нужно сменить условие с “переменная = 1″ на “переменная больше 0 и меньше 4″, т.е. сделать два условия. Суть в том, что охранник должен ждать результатов и выдавать вариант диалога “жду” до тех пор, пока ему не доложат о результатах (завершение квеста, значение переменной = 4). После этого уже появится новая ветка и игрока будут отсылать к ней.

4) По непонятным причинам, в преддиалоговых установках, на варианте “Квест провален” стояло условие “переменная = 2″, хотя должно быть 5. Рядом добавлен вариант “Квест выполнен”, с условием “переменная = 4″. Он ссылается на тот же вариант [20], что и проваленный квест. В дальнейшем можно будет отправить игрока к другой ветке, развивающей задание дальше.
Читать полностью »

17.05.2009  Метки: ,   Рубрики: FOnline, Пишем квесты  Комментарии (3)

Пишем квест, часть 2

Прежде чем продолжить, пройдусь по интересным моментам:

1) Первая часть дополнена информацией про приставку q_ в названии переменной. Если переменная квестовая и будет отображаться в пип-бое, на вкладке с заданиями - ставим q_ и галочку “квестовая” в редакторе. Если переменную не нужно отображать в пип-бое - отключаем “квестовая” и убираем q_ из названия. Решающую роль здесь играет как раз значение квестовая или нет, приставка q_  является просто установленным форматом.

2) В публичном доступе появился удобный и невероятно полезный проигрыватель для диалогов. Незаменимая вещь для проверки и отладки. Учитывает переменные, наглядно показывает изменения разных значений. Приобщаемся и осваиваем.

3) Akkella выложил на форум “генератор квестов” - любопытную систему, посредством которой можно получать завязки для заданий.  Как минимум ознакомиться не помешает.

Информационное:
Данная статья рассматривает преимущественно процессуальную часть. Творческо-сюжетная намного лучше освещается в том же генераторе квестов и смежной с ним темой.
Диалоги и характеры могут получиться весьма условными. Работа проводится в публично доступном редакторе диалогов, со свежевыложенным проигрывателем, все результаты будут в конце части. В случае возникновения ошибок при открытии диалога - добавьте нужные переменные. Также подразумевается то, что документация по редактору диалогов прочитана и самые минимальные представления о его возможностях и функциях имеются. Совсем простые вещи опускаются.
Читать полностью »

10.05.2009  Метки: ,   Рубрики: FOnline, Пишем квесты  Комментарии (9)

Пишем квест, часть 1

Злобного дня, читатель. С момента моего знакомства с редактором диалогов, данный материал назревал где-то в голове. Основная цель - пройтись по всем этапам создания игрового квеста на живом примере. Какие-то моменты будут очевидными, какие-то нет, посмотрим.

Концепция:
Не раз призывал я всех к написанию детальных, проработанных концептов. Если речь идёт о технических элементах, игровой механике, разных системах - без них никуда. С квестами ситуация схожая. Хорошо прописанный концепт, с указанием всех вариантов диалогов, вводными описаниями, табличками, заявками на скрипты существенно ускоряет дальнейшую работу, особенно если для создания квеста требуется несколько человек (один для диалогов, второй для скриптов, третий для карт). Однако небольшие простые задания вполне могут писаться сходу, развиваясь из крошечной идеи. В данном материале должно получиться что-то среднее.

Есть краткое описание реального игрового задания, находящееся на уровне идеи:
Игрок разговаривает с одним из охранников рядом с клеткой (недалеко от входа в Город-Убежище). При низкой карме и определённом построении диалога, игрока отсылают на переговоры с представителем определённой группы людей (на нейтральной территории - МодокГекко). В случае достижения договорённости, игрок получает -карму и +деньги. Переговоры проходят без конкретных указаний о товаре“.
По задумке - это небольшое, простое задание, требующее от игрока поговорить с несколькими нпц и получить немного денег. Основным условием для получения задания является наличие отрицательной кармы, хотя от этого можно отказаться. Ввиду того, что задание простое, нужного нпц логично будет перенести в Гекко, чтобы сократить время на переходы. Также задание будет выступать “крюком” для нескольких других заданий. 
Читать полностью »

08.05.2009  Метки: ,   Рубрики: FOnline, Пишем квесты  Комментарии (3)

Про третий тест и прочее

Сайт-конкурент оживился, а значит появилась и дополнительная мотивация. Уровень контента у конкурента по прежнему вызывает сложные эмоции, а для кого-то рождает ещё и дополнительные вопросы. Не нарушая NDA, попробую внести немного ясности. Логическим путём почти всю информацию ниже можно получить с форума и открытых источников.

1. Дата ОБТ3
Её нет. Рабочая версия - 32 августа, она же - довольно реальная. К третьему тесту должно быть готово очень многое, в частности - квесты и сюжетная часть. Работа ведётся, но до условно-готового варианта ещё далеко. Учитывая даты начала прошлых тестов - 31 мая (”весна”, первый тест) и 29 ноября (”осень”, второй тест), можно сделать вывод что третий тест начнётся 31 августа (”лето”). На это и нужно рассчитывать, к этому и стоит готовиться. Будет раньше - прекрасно, не пропустите.
Согласно последней информации, дата третьего теста - 15 августа. Вполне реальный срок.

2. Какие предложения из идейного раздела попадут в игру.
На самом деле существенно меньше, чем может казаться. Раздел идей и предложений - копилка, а не список “ввести в обязательном порядке”. Хорошие шансы есть у карт и у возможных диалогов. Последних реально очень не хватает и тут как раз community может  себя проявить. Все идеи просматриваются и изучаются, как Цветом так и остальными участниками команды. Хорошие идеи учитываются, есть списки вида “нужно рассмотреть детально”. Но непосредственный ввод идей и предложений в игру будет, вероятно, после завершения более приоритетных задач (квесты, например).

3. Крафт.
Система создания вещей, вероятно, будет улучшена и дополнена. Лично мне очень нравится вариант с верстаками и лабораториями для создания различных сложных предметов. Сейчас конкретных изменений пока мало и они не очень интересные, система пока в ближайших планах, но не в активной работе.
Что можно будет делать - практически всё. ПА и АПА конечно под большим вопросом, насколько реально их создание с нуля, что для этого требуется и не станет ли Священному Балансу хуже от безконтрольного создания hi-tech снаряжения - вопрос. На ОБТ2 (по документации, если не ошибаюсь. В игре не работало) была возможность крафтить автомобиль (багги), хотя была она только на словах. На форуме есть прекрасная тема по починке Хайвеймена, что тоже может дополнять возможности по созданию предметов. Из всего этого можно сделать вывод о том, что игроки смогут создавать большую часть снаряжения самостоятельно, особенно при улучшении доступности компонентов (особенно начального уровня). Посмотрим что будет дальше. Адекватные предложения по крафт-системе, желательно с готовыми описаниями и списками “что из чего и почему делается” приветствуются.

Вот как-то так, данная новость открывает очередной вялый раздел FAQ. Любое совпадение информации с реальностью случайно ;)

06.05.2009  Метки: ,   Рубрики: FAQ, FOnline  Комментариев нет

Контентное

Какой контент был бы интересен читателям? Какой информации по ФО не хватает? Что интересно? Скриншоты? Видео? Описания изменений? DevBlog’и? Может какие-то отдельные темы? Мнения, мысли, пожелания?

30.04.2009  Метки:   Рубрики: Технические записи  Комментарии (3)

Информационное

Добавил ссылку на сей чудный блог в форумную подпись. Впрочем, пока не до сайта и ни до чего-либо ещё, но что-то тут будет, да. Везде что-нибудь будет. Пока это опять же тестовая площадка с ещё меньшим количеством интересного, нежели в первой версии сайта.

27.04.2009  Метки:   Рубрики: Технические записи  Комментариев нет

Графическое

Случайно наткнулся на очаровательную, но слишком уж оптимистичную тему. Несколько не то что хотелось, хотя три колонки вместо двух довольно любопытны. Высосал из темы все цвета, стало приятнее и ближе к состоянию автора. Пока пусть будет такая тема, вполне удобно.

А вообще можно на основной сайт вывесить такой вот блог и постепенно его развивать. Хотя нет, никаких планов, сначала лишь ФО и регулярный контент, а дальше как получится.

18.04.2009   Рубрики: Технические записи  Комментарии (22)

Тематическое

Первая же найденная симпатичная тема оказалась с какой-то вшитой рекламой. А если рекламу убрать - тема блокируется. Ловко. Какие же уроды, хотя я про это уже вчера успел почитать. Пока поиски продолжаются, но вариант создания своей темы рассматривается теперь больше.

17.04.2009  Метки:   Рубрики: Технические записи  Комментариев нет

Промежуточно-техническое

Перенёс два материала с первой версии сайта. Убились пробелы местами - привет, типографский бот.  С другой стороны обнаружилось что большой объём текста выглядит и читается более чем прилично. Надо бы покопаться с оформлением и дизайном. Но пока спать.

p.s. 
Насколько же ВП удобнее жежешечки. Прогресс. Хотя опять всё нужно руками делать, ничего не бывает волшебным автоматическим образом, увы :)

15.04.2009  Метки:   Рубрики: Технические записи  Комментариев нет

Города игроков

Тема “создание городов игроками” когда-то давно уже проскакивала, но должного развития не получила. Свежая тема вызвала более активное обсуждение, но опять начался бред. “Не возможно” - сомнительный аргумент при разработке на собственном движке. “Нужно развитие существующих городов” - совершенно не в тему, это должна быть полностью отдельная система контроля и экономики, с привязкой к фракциям, а где-то и к локальным бандам. “Лишнее” - хотелось бы услышать такой же ответ после того, как нечего будет делать в игре. Конечно весело качаться по 16 часов в сутки, а потом идти мочить других персонажей, да ещё с таким графоном, но это тоже надоест. “За пару месяцев игры игроки застроят всю карту”, “Большая нагрузка”, “Сложно реализовать”, “Это излишества для самых усердных качеров” (браво!) - нет чтобы прямо сказать “мне не интересно создание городов игроками”.

Давным-давно, в далёкой-далёкой галактике была такая чудесная игра как Star Wars: Galaxies. Как не трудно догадаться из названия - это ММОРПГ во вселенной “Звёздных Войн”. Дабы не вдаваться в радужную ностальгию, перейду к сути - там игроки могли строить свои города. Постройка заключалась в покупке City Hall’a (благодаря технологиям будущего прошлого - небольшая штуковина, материализующая нужное здание) и поиске места для города. Места на каждой планете были ограничены + нельзя было строить города по близости с важными объектами \ другими городами, нужно было держать дистанцию в пару километров. После установки мэрии у игроков было несколько часов на то, чтобы набрать минимальное количество жителей в городе (10 человек) - они должны были подойти к специальному терминалу и записаться, а при желании ещё и пополнить городской финансовый счёт. Как правило, установка города проводилась заранее собранной группой, жители незамедлительно получали гражданство, право на строительство и устанавливали домики. Одиночки при такой системе разумеется не могли “застроить всю карту”, город с низким числом жителей разрушался.
Читать полностью »

15.04.2009  Метки:   Рубрики: FOnline  Комментарии (7)